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艦これRPGを遊んでみたよ

「昔はテーブルトークRPGをやっていたんだが、膝に豪速の投げサイコロを受けてしまってな」

という感じでここ数年はリプレイ読みに興じるだけだったのですが、「艦これRPG」の発表を受けてそわそわしてしまい、ルールブックを入手したあとは遊びたい欲が爆発したので某所(どこ)のスレッドで23日開始の募集がかかってたオンラインセッションに飛び込んでみたのでした。オンラインセッションすらはじめてなのに、どんだけ遊びたかったんだろうなぁ…

プレイヤーは6人。プレイヤーとして参加した自分は当たり前のごとく五月雨ちゃんを使用キャラに選択、他のプレイヤー氏も長門、隼鷹、天龍、叢雲、摩耶と艦種的なバランスよく選びました。ゲームマスター役の提督さんもGMやるのがはじめてだったものの、ルール自体は遊んでいくうちにサイフィク経験者のプレイヤー氏などから教わったり。やはり読むだけだと自分はわかってなかったッぽい。

23日のセッションでは鎮守府フェイズを1サイクルと鎮守府フェイズ後の鎮守府主力艦隊との演習戦闘で時間切れ。演習戦闘は負けロールをさせたかったようですが強さ的には本気で殺しにかかってこなかったため(原作的に言うと)プレイヤー側の戦術的勝利で終わりました。

で、29日に続きを行なったわけですが2サイクル目の鎮守府フェイズでは

  • 長門さんが苦労して(=何度か判定をやり直しつつ)カレーを作る
  • 隼鷹が提督とサシで飲み比べをして勝利する
  • 宴会で叢雲がオオグンタマを捌いている横でお菓子作りをする五月雨

などという出来事があり、その後の戦闘でも五月雨ちゃんは活躍したりドジ踏んだりと五月雨らしい活躍(謎)が出来たんではないだろうかと思ったりもするわけです。2戦目で長門さんと叢雲のふたりに声援を集めて昨日のフラヲを1ラウンドキルしたのがハイライトでしょうか…Flagship怖え、1レベル艦隊にぶつける相手じゃないよーとは思ったものの直前の戦果で感情値を増やすことが出来たため、集中してつぎ込めたから勝てたんだろうなぁ。

五月雨ちゃんはエピソード面から「ドジッ子」がフィーチャーされており、弱点の個性を使用したダイス判定時に有利な修正が入るようになってます…弱点での判定時には何かしらよくないことが4/6くらいの確率で起こるので判定に有利だからって多用するものではないのですが、ないのですが…戦闘時に有効打を与えるためには使わざるを得ないという…おかげで23日のセッションでは攻撃時に近傍にいた長門さんを巻き込んで爆発したりもしました(白目)。

プレイヤーやってて感じたことは「感情値大事!」でしょうかね…狙って取っていくのは難しいけどさりとて取ったところでただ使わないのもアレ、という。あと振り直しを多用したい場合は駆逐艦や軽巡の方がいいよね、という。

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